Godot Engine 是一款由社区驱动的开源游戏引擎,自 2007 年诞生以来,始终坚持完全免费、无商业限制的理念,服务全球百万开发者。
17 年持续演进,从一个阿根廷程序员的业余项目,成长为全球第二大开源游戏引擎。
Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 在阿根廷布宜诺斯艾利斯开始 Godot 项目,最初作为内部工具使用。命名灵感来自塞缪尔·贝克特的戏剧《Waiting for Godot》。
Godot 1.0 在 MIT 许可证下正式开源发布。社区迅速壮大,全球开发者开始贡献代码、文档与教程,引擎进入快速发展期。
全新 3D 渲染器、C# 语言支持、可视化脚本、新的物理引擎集成。标志着 Godot 正式具备与商业引擎竞争的能力。
非营利组织 Godot Foundation 在荷兰成立,负责管理项目资金、组织活动与维护商标。同年获得微软、Epic Games 等公司财务赞助。
全新 Vulkan 渲染管线、GDScript 2.0、新动画系统、GDExtension 接口。历时 3 年重写,奠定未来 10 年技术基础。
4.3 稳定版发布,性能与稳定性大幅提升。GitHub Stars 突破 9 万,月活跃用户超过 50 万,成为 Unity 与 Unreal 之外的首选引擎。
Godot Engine 采用 MIT 许可证发布,这是业界最宽松、最商业友好的开源协议之一。这意味着你可以自由地使用、修改、分发、甚至闭源商业使用引擎代码,唯一的要求是在副本中保留版权声明与许可证文本。
与 GPL 等病毒性协议不同,MIT 许可证不会传染到你的游戏代码。你的项目可以保持闭源,无需公开任何源码,也无需支付任何版税或费用给 Godot 项目。这是 Godot 与 Unity、Unreal 等商业引擎的根本区别。
自由使用于个人与商业项目;修改引擎源代码;将修改后的版本闭源分发;将 Godot 嵌入其他软件;出售用 Godot 制作的游戏无需任何版税。
在你的软件副本中保留 Godot 的版权声明与 MIT 许可证全文。通常在文档或关于页面中包含即可,对游戏发布流程几乎无影响。
Godot 项目由 Godot Foundation 雇佣的核心开发者与全球志愿者共同维护,目前有 10 余名全职成员与超过 2500 名社区贡献者。
引擎主架构师,负责核心系统设计与代码审查,从 2007 年至今持续贡献。
3D 渲染管线主程序员,主导 Godot 4 的 Vulkan 重构与 Forward+ 渲染器开发。
负责版本发布流程、社区协调与项目管理,确保每个稳定版按时高质量交付。
GDScript 语言编译器与运行时主开发者,负责语言规范设计与性能优化。
负责 Godot 与 .NET 运行时集成,让 C# 开发者获得原生级别的开发体验。
负责编辑器界面、用户体验与 UI 系统的持续改进,让 Godot 编辑器更易用。
官方文档主编,负责维护文档质量与多语言翻译协调,是开发者接触的第一界面。
全球超过 2500 名开发者以各种方式贡献代码、文档、翻译、测试与社区支持。
Godot 项目资金主要来自社区捐赠与企业赞助。所有资金由 Godot Foundation 统一管理,财务报告每季度公开,确保透明度。
主要赞助方包括 Microsoft、Epic Games、Meta、Mozilla 等科技公司,以及超过 5000 名个人 Patreon 赞助者。这些资金用于雇佣核心开发者、组织活动与维护基础设施。
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